Free Guy impresionó a los cinéfilos a principios de este año con su gran escenografía y un elenco repleto de estrellas con Ryan Reynolds, Taika Waititi, Lil Rel Howery, Joe Keery, Jodie Comer y Channing Tatum. Ahora la película está disponible en formato digital, 4K y Blu-ray.
Un cajero de banco (Ryan Reynolds) que descubre que en realidad es un jugador de fondo en un videojuego de mundo abierto decide convertirse en el héroe de su propia historia que él mismo reescribe, dice la sinopsis oficial de la película. Ahora, en un mundo donde no hay límites, está decidido a ser el tipo que salve su mundo a su manera antes de que sea demasiado tarde.
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El editor en jefe de ComingSoon, Tyler Treese, habló con el diseñador de producción Ethan Tobman sobre cómo convertir a Bostin en Free Guy's Free City, qué juegos ayudaron a informar los elementos de la película y su trabajo en el video musical All The Stars.
Tyler Treese: Ethan, ¿puedes hablar sobre el trabajo que hiciste en Free Guy?
Ethan Tobman: Soy el diseñador de producción de Free Guy. Me encomendaron el desafío de crear dos mundos en una película: el mundo dentro de un videojuego, que es un mundo hiperviolento y multiplataforma que tiene lugar en una ciudad donde los personajes no jugables no pueden salir y tienen una marmota muy repetitiva. Existencias diurnas para recortar y mostrar, y luego el mundo fuera de Free City, que es el mundo en el que vivimos. Hicimos elecciones muy conscientes para contrastar visualmente entre los dos.
¿Qué es lo que realmente te atrajo de este proyecto?
Siempre me atraen primero los personajes y su viaje psicológico único de A a B, esa es la razón para contar la historia para empezar. Y este es un concepto original tan rico en un mundo de repeticiones, secuelas y adaptaciones. Es realmente difícil encontrar algo que sea tan único y, francamente, como algo existencial. ¿Qué se siente ser una persona que sospecha que merece más de la vida y está en una rueda de hámster repitiendo lo mismo todos los días? Y todos hemos tenido esos increíbles momentos de conspiración de, ¿Quizás el mundo no es lo que yo sé que es? Golpea fuerte en algo como The Matrix, que se convierte en un clásico atemporal, pero para mí, esta película me recordó a Being There y a Chauncey Gardiner, el tonto que se convierte en presidente y a algunas de las comedias dramáticas realmente satíricas y perspicaces de la década de 1970 Y es realmente difícil encontrar proyectos así. Y además de eso, esta es una de las películas más visuales que podría esperar hacer. Estábamos creando un videojuego original y una ciudad original, y lo estaban superponiendo con huevos de Pascua y cosas que requieren múltiples visualizaciones para captar. Es una experiencia que se centra en la construcción de mundos.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos de dar vida a esos dos mundos y unirlos aquí?
Los desafíos logísticos y los desafíos creativos son muy diferentes. Los desafíos logísticos aquí son que estás filmando en Boston y es una ciudad muy pequeña con calles muy pequeñas que fueron diseñadas para las migraciones de ganado. Quiero decir, literalmente por eso Boston es tan difícil de conducir, pero también por qué es tan visual. Y luego, por otro lado, es una ciudad realmente única desde el punto de vista arquitectónico, por lo que si estás tratando de crear dos aspectos diferentes a partir de ella, terminas teniendo que ser muy inteligente para encubrir las cosas para uno y revelarlas para el otro. Pero diría que los aspectos más desafiantes de esto fueron construir algunos de los enormes escenarios que construimos. La guarida de Badass tardó cuatro meses en construirse, requirió 200 personas y 400 toneladas de acero. Y está tratando de colocar en voladizo una escalera que soportará una motocicleta que baja por ella. Ese fue un gran desafío visual y logístico. Y luego, a la inversa, algo así como el escondite de Molotov para Jodie Comer, donde guarda sus armas, eso es como una nube hecha de tela. Es un concepto realmente único que no he visto mucho en la película y por eso, estaban descubriendo nuevas tecnologías para cortar con láser cientos de piezas de tela para que parecieran estalagmitas y estalactitas, y las estaban iluminando desde dentro de una caja blanca que construimos alrededor. eso. Son enfoques muy diferentes para crear imágenes interesantes.
Mencionaste esos dos grandes conjuntos en particular. ¿Hay alguna otra contribución a esta película de la que esté particularmente orgulloso?
Me encantan algunos de los chistes ocultos que conseguimos hacer reír a Ryan Reynolds, una de las personas más divertidas del planeta. Realmente tratamos de enterrar las cosas para él y Shawn [Levy] para discutir todos los días. Tenemos agencias de viajes que juegan con la idea de que nunca puedes salir de Free City que ofrecen vuelos que no puedes pagar; vuelos a ninguna parte que no puede permitirse con las ventas siempre sucediendo mañana. Tenemos una lista de ciudades a las que puedes ir que son todas de videojuegos. Tenemos un quiosco que anuncia granadas de segunda mano y préstamos aprobados con tasas de interés imposibles que pagarás para siempre. Tenemos titulares en los periódicos que dicen que el crimen ha subido un 60% desde esta mañana y los homicidios han bajado un 2% en la última hora. Realmente tenemos que crear un mundo que se burle del mundo en el que vivimos hoy, el mundo hiperviolento, excesivamente lleno de adrenalina, en el que vivimos hoy, pero realmente se burla de él y crea humanidad y empatía dentro. eso. Y creo que eso es muy difícil de hacer. Y creo que trabajar con gente como Shawn y Ryan es una de las mayores alegrías del proceso creativo con ellos. Así que estoy muy orgulloso de eso.
Mencionaste algunas de las referencias de videojuegos allí. ¿Hubo algunos juegos similares que fueron inspiraciones particulares para el diseño del escenario?
Me hacen muchas veces esa pregunta y la respuesta fácil es no, porque queríamos crear lo nuestro, pero la respuesta más honesta es que obtenemos inspiración de tantos medios diferentes. Nadie está creando una imagen completamente original en este punto de la cultura humana. Obviamente, tenemos que mirar cosas como Grand Theft Auto y tal vez Red Dead Redemption porque son viajes, son mundos completos, se sienten muy cinematográficos, particularmente Red Dead Redemption, pero también estamos mirando las pinturas de Edward Hopper donde explora la soledad en entornos urbanos. y personas que no se conectan y miran películas de Hal Ashby de la década de 1970 que son existenciales y satíricas, pero que también tienen un grado de tristeza. Pero en términos de videojuegos, creo que esos fueron los dos primeros.
Y luego, para mí, amo Shadow of the Colossus. Estuve hablando con Ninja, uno de nuestros influencers de juegos, que es muy divertido y conocedor, en el estreno y ambos estuvimos de acuerdo en que Shadow of the Colossus es uno de los juegos más solitarios que jamás hayamos jugado. Pasas mucho tiempo montando a caballo en medio de la nada y tienes que reflexionar sobre la vida y el objetivo de la misión. Y algo de esa soledad realmente hizo clic para mí con el diseño de cosas como el apartamento de Guys, que es un conjunto realmente interesante donde se desarrolló a medias a propósito. Es el personaje que no tiene una historia. No necesita los gigabytes para admitir demasiada memoria. Así que tiene libros que no tienen títulos. Tiene armarios con un solo tipo de comida. Tiene una cuchara, pero no un tenedor ni un cuchillo porque solo come cereales por la mañana y le falta un día en el calendario. Esas son el tipo de cosas divertidas con las que jugamos y que los videojuegos nos inspiraron a hacer, pero no necesariamente evocaron la copia.
Shadow of the Colossus realmente te hace reflexionar sobre tus acciones en ese juego, así que fue genial que influyera en la película de alguna manera.
Totalmente. Me encanta todo lo que te pone en un ambiente diferente que te hace reflexionar sobre el que te vas. Acabo de terminar Squid Game anoche y es como un ejemplo perfecto de sátira que definitivamente tiene algo de inspiración en los videojuegos y funciona en muchos niveles.
Trabajaste en uno de mis videos musicales favoritos, All The Stars con Kendrick Lamar. ¿Puedes hablar sobre el diseño de producción y cómo fue esa experiencia?
Felizmente, hombre. Esa fue una combinación tan rara de talentos que se unieron y crearon algo que era exactamente lo que esperábamos que fuera, pero en las circunstancias más locas. No sé cuándo se escribió la canción, pero Black Panther saldría temprano en el nuevo año y siete días antes de Navidad, decidieron dar luz verde al video musical. Y recibí una llamada sin haber tenido conocimiento de este proyecto antes de ese momento. Y en siete días construimos, dibujamos, conceptualizamos, presupuestamos y filmamos todos esos escenarios. Era la primera vez que trabajaba con Dave Meyers. Hemos hecho muchos videos desde entonces, y él es un colaborador visual extraordinario con 20 años de videos en su haber antes de que yo me uniera.
Por un lado, simplemente hicimos clic y nos lanzamos ideas en una reunión que duró hasta las tres o cuatro de la mañana. Luego nos despertamos a las ocho de la mañana para hacer que este pueblo cobrara vida y construimos la sala de luces donde ella baila a través de todas esas estrellas, y construimos esa enorme piscina. Fue como una de esas cosas en las que quieres esforzarte al máximo porque te sentiste muy inspirado por el material de crear el viaje de regreso a un África que ninguno de nosotros sabe que existe, pero todos deseamos que existiera. Y ciertamente, una África que debería existir. Tenía todos los recursos y toda la inteligencia y todo el talento para ser una nación tan hermosa. Ser parte de eso, crear eso visualmente, esa fue la inspiración detrás de ese video. Y creo que la razón por la que resuena es que hay imágenes hermosas y estoy muy orgulloso de la cantidad de cosas diferentes que hicimos, pero hay un tema cultural subyacente.
Quiero decir, está caminando por un bosque quemado. Está caminando hacia mujeres que son deidades que miden cientos de pies de altura y que representan la fuerza de esa cultura. Es por eso que creo que cuando hice algo como Lemonade o Black as King, terminas creando imágenes tan fuertes debido a que la base que el artista te da es muy, muy rica para empezar.